El desafío del caballo

De entre todos los movimientos de las piezas del juego de ajedrez, el del caballo es el que al principio resulta más difícil comprender. Sus recorridos parecen caóticos, sus latentes amenazas impredecibles. Este carácter azaroso es el que hace que para muchos principiantes sea la pieza favorita.
El movimiento del caballo es anti intuitivo. No es una línea recta, como el resto de las piezas, sino un patrón diferente, que suele resumirse como en forma de L.
Los niños que aprenden suelen hacer eles demasiado largas, o desplazamientos rectos en sus primeros escarceos con esta pieza. Aunque para cualquiera que sepa mover las piezas la trayectoria del caballo es bien sencilla, explicar y entender su movimiento no lo son tanto.
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Un verdadero ejercicio lingüístico, muy próximo a la redacción de textos legales o a la definición matemática es acertar con una definición precisa del movimiento del caballo. Las definiciones intuitivas son a veces inexactas, los enunciados certeros poco inteligibles. Al final, como en el caso del azul (que ha oscilado en sus definiciones hasta acabar como Del color del cielo sin nubes, que corresponde a la sensación producida por el estímulo de longitudes de onda de alrededor de 475 nm.), parece que la tendencia en las definiciones se orienta más hacia la precisión que hacia la facilidad de comprensión.
En la erudita y curiosa página de Eduard Winter sobre historia del ajedrez, hay abierta desde hace años una sección que recoge, con ayuda de los lectores, distintas definiciones, tomadas de libros antiguos, de la definición del movimiento del caballo. Estas definiciones son una sorprendente colección donde se dan cita enunciados de todo tipo: sutiles, burdos, sencillamente erróneos, superficiales, aunque siempre muy diferentes. La sección tiene el nombre de «El Desafío del Caballo».
El Diccionario de la Real Academia por ejemplo, dice del caballo lo siguiente:

Pieza grande del juego de ajedrez, única que salta sobre las demás y que pasa oblicuamente de escaque negro a blanco, dejando en medio uno negro, o de blanco a negro, dejando en medio uno blanco.

Indudablemente es una definición bastante exacta, aunque compleja. Aún así, se me ocurren las siguientes críticas:
El caballo «no pasa» por casillas ni blancas ni negras. Al ser una pieza que salta, no atraviesa un camino oblicuo, directamente se traslada de una casilla de origen a otra de destino. La idea de pasar por otra casilla es especialmente equivocada cuando hay piezas rivales o propias atravesando ese «camino virtual».
El concepto de «dejar en medio un cuadro negro, o blanco, tampoco es preciso.
En medio significa «En lugar o tiempo igualmente distante de los extremos», pero la distancia de la casilla de origen al cuadro «que queda en medio» es sensiblemente menor que la de la casilla de destino (que está en diagonal). Aquí hablo en términos geométricos.
Desde el punto de vista del tablero no tiene sentido el concepto habitual de distancia (geométrico) ya que una casilla puede estar físicamente próxima a otra pero esa distancia sólo puede entenderse en número de movimientos a realizar por una pieza para llegar a ese punto y obviamente esas distancias serán diferentes dependiendo de la pieza. Un alfil de casillas blancas puede estar al lado de una casilla negra pero la distancia que le separa de ella es infinita, por su incapacidad para ocuparla jamás. Un caballo requiere de tres movimientos para desplazarse a la casilla que tiene delante y sin embargo puede cruzar hasta siete filas del tablero en el mismo número de movimientos.
La definición de la Wikipedia española es menos concisa pero del todo acertada:

El movimiento del caballo es más bien enrevesado, ya que es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, describiendo una trayectoria en forma de L. Es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior.

Esta definición resultará inapropiada para un niño, al no sentirse cómodo con conceptos avanzados como son las rectas perpendiculares.
De todas las definiciones de la recomendable página de Winter, la en mi opinión más acertada de todas, con una precisión matemática y una sencillez absoluta en el lenguaje es la siguiente:
The knight jumps in making the shortest move that is not a straight one.
El caballo salta haciendo el movimiento más corto posible que no es una línea recta.
Sin ser una definición propiamente dicha (en el contexto del libro del que se extrae la cita) es quizás la más exacta posible. Pertenece al libro de Emanuel Lasker Manual of Chess (New York, 1927).
Y es curioso que finalmente la definición oficial de la Federación Internacional sea prácticamente esa:
Article 3.6: The knight may move to one of the squares nearest to that on which it stands but not on the same rank, file or diagonal.
Artículo 3.6:El caballo puede desplazarse a una de las casillas más próximas a la de origen excluyendo aquellas que se sitúan en la misma columna, fila o diagonal.
En lugar de hablar de su capacidad para saltar, se menciona que las otras piezas no pueden hacerlo:
3.5 Cuando realicen sus movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden mover por encima de otras piezas.
Esta definición oficial no ha sido siempre asín. Podemos compararla con esta otra, de 1978, también oficial:
6.5. The Knight. The knight’s move is composed of two different steps; first, it makes one step of one single square along the rank or file and then, still moving away from the square of departure, one step of one single square on a diagonal.
6.5 El caballo. El movimiento del caballo está compuesto de dos pasos; da un paso de una sola casilla a lo largo de la fila o la columna y luego, todavía alejándose de la casilla de origen, da otro paso de una sola casilla en sentido diagonal.
Está claro que aunque el movimiento del caballo es sencillo, a lo largo de la historia su definición se ha tratado – y aún sigue tratándose – con cierta frivolidad, lo que ha llevado a continuos errores de precisión y concreción.

Informator

El Informator fue durante décadas la publicación de referencia en ajedrez. Creada en 1966 por Alexander Matanovic, nació con la idea de ofrecer al resto del mundo el tipo de información sobre ajedrez de que disponían los jugadores soviéticos.
Una revista de divulgación sobre ajedrez con un mercado enorme, the rest of the world. Hasta la actualidad han vendido más de 3 millones de ejemplares en todo el mundo, a lo largo de más de 150 países. Todo un récord para un deporte o juego tan minoritario como era el ajedrez y teniendo en cuenta que la revista siempre ha sido muy costosa (hoy en día cuesta unos 25 euros pero apenas si ha subido de precio en 40 años). Acaba de lanzar su ejemplar número 100.
El objetivo de presentar la información sobre ajedrez al público que no fuera ruso tenía un enorme problema: el idioma. Si bien Rusia era el mayor mercado mundial para productos ajedrecísticos, quien quisiera acercarse a otros mercados tendría que quedarse con una parte muy pequeña de un pastel ya menguado. La aproximación del equipo del Informator fue muy ingeniosa: publicarían un libro que fuera comprensible en todos los idiomas del mundo.
Hoy en día esto resulta trivial. Cualquier aficionado que publique una página web sabe que puede recibir visitas de todo el mundo por lo que no haría mal en atender las diferentes características regionales y culturales. Pero estamos hablando de 1966, antes de que el hombre llegara a la Luna. La idea de Matanovic tenía ciertas esperanzas dado que existía una nomenclatura homogénea para la forma de escribir las partidas de ajedrez.
El problema radicaba en las iniciales de las letras que representan las piezas. En español los movimientos de alfil comienzan con la letra A, mientras que en inglés es con la B y en alemán con la L. Para resolver este problema se optó por crear una tipografía propia, en lugar de escribir la letra que representa la figura, se dibujó la figura misma. Un alfil en pequeño se entiende aquí y en Pekín.
Un problema aún mayor lo representaban los comentarios. Una partida de ajedrez sin comentarios es como un partido de fútbol sin gritos ni cervezas. Además, el objetivo de la revista Informator no era tan solo mostrar partidas importantes, sino también servir como herramienta de estudio. Los jugadores enviarían sus partidas así como sus comentarios a las mismas, lo que las convertiría en aún más interesantes.
Ante el problema de los comentarios Matanovic optó por crear un sistema de signos universal. Casi cada opinión posible dentro de una partida de ajedrez podía ser expresada mediante dichos símbolos. Ni qué decir tiene que como todo lenguaje, unos lo dominaban mejor que otros. Yudasin por ejemplo era el Cervantes del lenguaje del Informator.

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En esta imagen, la quinta línea (que comienza con un triángulo y b4) significa:
La anterior jugada la hice con idea de continuar con el movimiento (peón) b4. Luego sería interesante hacer alfil a b2 y luego mover el peón a c5 con iniciativa en el ala de dama (el lado izquierdo del tablero). Antes de mi nueva idea se había jugado 12.f4 siguiendo las negras por ejemplo con a6 y la idea de capturar exf4 y luego jugar su caballo a c5. También se había jugado 12.Ae3 a lo que sigue a6 seguido de Ag5 con posibilidades para ambos bandos.
El sistema de comentarios es mucho más críptico y condensado, pierde la elegancia del lenguaje natural pero gana en versatilidad.

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En poco tiempo el Informator se convirtió en la publicación más importante de ajedrez y hasta ahora en que los ordenadores y el Emule dificultan su negocio, fue una compra imprescindible para todo fuerte aficionado al juego y una referencia obligatoria en las estanterías de los clubes de ajedrez.
La tirada era de dos ejemplares al año. Aunque se llamaba revista por la periodicidad, el volumen era gigantesco, con cerca de 500 páginas en un libro de buen tamaño. Incluso los profesionales no disponían de tiempo suficiente como para ver las más de 800 partidas con comentarios.
Al aumentar rápidamente su prestigio el simple hecho de conseguir que te publicaran una partida ahí era casi imposible aún para fuertes maestros. Para muchos jugadores el esfuerzo que perdían en comentar su partida lo mejor posible estaba compensando con el logro de lograr su publicación. Normalmente tenía que resultar una partida excelente o contener algún movimiento muy nuevo y trascendente, o una combinación brillante. Todos los campeones del mundo han mandado sus partidas al Informator y la mayoría de ellos las ha comentado personalmente.

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Pronto se convirtió en una especie de New Yorker del juego. A pesar de los comentarios de los Grandes Maestros que las jugaron, un equipo de expertos en la redacción de la revista los repasaba en busca de errores o mejoras a las jugadas sugeridas. Preferible era que descartaran tu partida a que la publicaran con algunas de las temidas RR (Nota de la redacción, eufemismo de coRRección).
En cualquier caso sabías que durante seis meses todos los fuertes jugadores del mundo iban a posar sus ojos en tus partidas, para bien o para mal, lo que fomentaba aún más el perfeccionamiento.
Todo un éxito para una revista que se publicaba en Belgrado, capital de la antigua Yugoslavia. Para quien no lo sepa, Yugoslavia fue durante algún tiempo la segunda mayor potencia ajedrecística, tras la URSS.
Un título prestigioso dentro de cada Informator era el premio a la mejor partida de la edición anterior de la revista. Este premio se realizaba escogiendo un jurado selecto formado por fuertes Grandes Maestros las mejores partidas del volumen anterior. Como en una elección de Eurovisión, cada uno repartía sus notas y al final, la mejor tenía el privilegio de ser publicada de nuevo, a toda página.

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Kasparov siempre estaba entre los ganadores a este título. No solo por la brillantez de sus combinaciones, sino porque conseguía sus victorias ante rivales de enorme fuerza que se defendían extraordinariamente.
Hoy en día el empleo de los ordenadores ha restado mucho interés al Informator. Los comentarios, en su desesperado afán perfeccionador, son demasiado complejos, repletos de extensas variantes sugeridas por las máquinas.
El sistema de comentarios de la revista se acabó convirtiendo en un estándar de facto sobre cómo comentar las partidas de ajedrez.
También Informator ideó un sistema de aperturas codificado. El nombre de la apertura suele tener un valor anecdótico y también cambia según el país del que se trate. Pero al final la agrupación por aperturas es una buena forma de organizar las partidas bajo algún criterio.
Así el equipo de Matanovic había planteado un sistema independiente del idioma para clasificar las aperturas, asignando códigos que iban desde la A00 a la E99. Este sistema distaba mucho de ser perfecto, pero acabó siendo también aceptado como estándar.

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En otras áreas más difíciles de catalogar como los finales también impusieron un sistema de códigos, del que la imagen superior es una parte. Si dentro de 5.000 años los arqueólogos sólo encuentran esa página de la revista van a tener verdaderos quebraderos de cabeza para entender de lo que realmente se trataba.

Ajedrez, chusma y punto com

Muy conocidos son los mal llamados troles que inundan los blogs con comentarios ofensivos, la chusma que escribe con abundantes faltas de ortografía, los que usan el lenguaje de los móviles. Un mundo no tan conocido pero no menos infame es el de los portales para jugar al ajedrez On-line.

Ajedrez en blanco y negro

Todo comenzó en la prehistoria de Internet. Un grupo de aficionados se las ingenió para diseñar un sistema para jugar al ajedrez a través de la red. El interfaz gráfico era ASCII y se podían hacer jugadas ilegales. Gracias a la contribución desinteresada de mucha gente aquel grupo, denominado ICS (Internet Chess Server) fue desarrollando un producto cada vez más interesante.
Llegó el listo de turno – Daniel Sleator – que tomó la dirección del proyecto, para poco después patentarlo a su nombre. Y pocos años después, hizo que el servicio fuera de pago. A su nuevo portal lo llamó ICC (Internet Chess Club) y poseía el prestigioso dominio www.icc.com, dejando a algún ex-banco irlandés (el ICC) con la necesidad de comprar un dominio de Geocities. Todo mucho antes de que subastaran el dominio al mejor postor. Hoy en día la pagina es la de Chessclub.com.
Los voluntarios, como chusma tumultuosa y no exentos de razón, se enfadaron porque otros se aprovecharan de su trabajo, algo que es normal cuando trabajas gratis y das plenos derechos a todo el mundo. Hicieron lo que pudieron por boicotear el proyecto de ICC, y formaron un portal paralelo, el FICS (Free Internet Chess Server) donde se pudiera jugar gratis.
Pero por mucho que disguste, a veces es mejor pagar por un servicio equivalente. Hoy el FICS sobrevive con los accesos de despistadas amas de casa y el ICC es el portal para jugar al ajedrez por excelencia. Hay una gran diferencia entre el servicio de Answers de Yahoo y la opción refinada de Metafilter, que exige ser socio de pago para poder dejar un mensaje.
En el servidor gratuito, cualquier pregunta recibe cientos de respuestas, cuando no miles; La inmensa mayoría son pura basura. En el otro suelen ser unas pocas decenas cuanto más y están redactadas en perfecto inglés, muy razonadas y con links a páginas de referencia.
Los servidores gratuitos se llenan de mala gente que hace uso de nicks que, tras conseguir una pésima reputación, se ven obligados a cambiar. En el servidor de pago sólo puedes tener un nick (por cada vez que pagues) lo que hace que la gente siga unos estándares de educación más elevados.

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La variante Goteborg

Desde que las azafatas de avión no necesariamente tienen bonitas piernas y la bebida hay que pagarla, viajar en avión sólo tiene la ventaja del ahorro de tiempo respecto de otros medios de transporte. A mediados del siglo pasado los desplazamientos aún se solían hacer en barco. Lo que puede parecer un medio romántico de viajar no deja de ser una enorme incomodidad. Los deportistas de élite que tenían que celebrar competiciones mundiales se veían obligados a pedir largos permisos en sus respectivos trabajos, que podían significar estar hasta tres meses fuera de casa.
En el verano de 1955 una expedición de cuatro jugadores argentinos había tomado rumbo a las lejanas tierras de Suecia. Allí participarían en Gotebörg en el Torneo Interzonal. Este tipo de torneos, que estuvieron vigentes hasta casi 1970, servían para elegir al candidato al título mundial. El vencedor del Interzonal tenía la oportunidad de jugar en un encuentro particular a varias partidas contra el vigente Campeón del Mundo. Tras seleccionar a unos ocho jugadores, tras rondas eliminatorias se decidía un aspirante al título que jugaría un match contra el Campeón del Mundo. El vencedor de ese encuentro sería el nuevo Campeón. Así, el Interzonal era el torneo más importante que se celebraba en tres años.
Los cuatro jugadores argentinos eran Miguel Najdorf, Carlos Gimard, Herman Pilnik y Oscar Panno. En el larguísimo viaje hacia Suecia, tuvieron oportunidad de jugar muchas partidas amistosas entre ellos. Pero también se ayudaron mutuamente, preparando variantes de aperturas en común. Se presume que en ese viaje fue donde nació la variante Goteborg.
Los jugadores arribaron al famoso puerto sueco y el 15 de Agosto comenzaron tan importante torneo. Debían ser 24 jugadores, pero los representantes de Canadá (Yanovsky) y dos de los Estados Unidos (Reshevsky y Evans) no se presentaron. De los 21 participantes restantes, había una clara supremacía de soviéticos, con seis jugadores, y argentinos, con cuatro.
Fueron sucediéndose las rondas, hasta llegar a la decimocuarta. En esta ocurrió una increíble coincidencia: los cuatro maestros argentinos tenían que enfrentarse a cuatro maestros rusos. Además, los cuatro jugadores argentinos debían jugar con las piezas negras.
Los encuentros fueron Keres-Najdorf, Spassky-Pilnik, Geller-Panno y Petrosian-Gimard.
Después de cinco jugadas, había surgido otra curiosa coincidencia. Mientras Petrosian había planteado un aburrido gambito de dama, sus compatriotas habían iniciado la partida con el peón de rey. Tres de los tableros ofrecían la misma posición.
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Esta posición recibe hoy en día el nombre de variante Najdorf de la defensa siciliana. El nombre lo recibe de uno de estos jugadores argentinos y da muestra de que no eran estos unos corderitos en manos de los rusos. Los rusos fueron haciendo las mismas jugadas mientras que los argentinos hacían otro tanto. Sin darse cuenta, los rusos se encontraban frente a una de las preparaciones del viaje en barco. Con un avance de peón en el flanco de rey y una posterior retirada de caballo, las negras enfrentaban a sus rivales a una posición del todo desconocida.
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Claude Bloodgood

Todo el mundo tiene muy claro que el mejor jugador estadounidense de ajedrez ha sido Bobby Fischer. Aclamado por los fanáticos como el mejor jugador de la historia, consiguió acabar con el reinado indiscutible de los jugadores soviéticos, como perpetuos campeones mundiales.
El segundo mejor jugador de los Estados Unidos es, sin embargo, un título incierto. Desde la época de la Guerra Fría, Estados Unidos se ha ido nutriendo de jugadores formados en la Unión Soviética, que escapaban de su país y eran acogidos en la república de las barras y estrellas.
En las Olimpiadas de Ajedrez siempre ha resultado irónico ver el listado de nombres de los jugadores de Estados Unidos. Con jugadores como Boris Gulko, Alexander Shabalov, Roman Dzindzichashvili, Gregory Kaidanov o Alex Yermolinsky no era de extrañar que a la selección norteamericana se la suela llamar Rusia B.
De entre todos esos rusos, sólo Gata Kamsky apuntó posibilidades de alcanzar el título mundial. La historia de Gata Kamsky puede leerse aquí (en español). Les aseguro que no tiene desperdicio.
Anterior al propio Fischer, Samuel Reshevsky estuvo mucho más cerca de conseguir el título mundial, justo antes de que los jugadores rusos eclipsaran al resto del mundo. Reshevsky comparte con Kasmky el haber sido un niño prodigio y el haber dejado el ajedrez profesional en algún momento de su vida.
Si medimos la importancia de una persona por el tamaño de su página en la Wikipedia, el segundo jugador norteamericano más famoso no es ninguno de los hasta aquí citados. Tal vez fuera Claude Bloodgood.
Nacido en 1937 como Klaus Frizzel Bluttgutt III, su origen no es del todo claro. Hijo de emigrantes alemanes, no es seguro si nació en México o directamente en Alemania. Lo que se sabe de él comienza con su participación en la Federación de Virginia de ajedrez, a finales de los 50. En aquella época pudo conocer de primera mano el funcionamiento del sistema de rating del ajedrez, el ELO, que acababa de ser instaurado. Hoy en día, más de cuarenta años después, el sistema sigue usándose de forma más o menos idéntica a como Claude Bloodgood lo encontró. El primer rating que se adjudicó a este jugador fue el de 1656, propio de un aficionado.
Mientras se entretenía con el ajedrez, y a pesar de su buena sangre Bloodgood comenzó a tener problemas con la justicia. Uno detrás de otro, lo que le llevó a la cárcel allá por 1960. Recién salido de ella, en 1969, asesinó a su madre. Fue condenado a Pena de Muerte.

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Ajedrez y ordenadores

Hombres contra máquinas.

En 1994, quien tenía un ordenador, alardeaba gustosamente de ello. Cuando uno de mis compañeros de clase se enteró de que me gustaba jugar al ajedrez, me comentó que él tenía un juego de ajedrez en su ordenador, y que era muy bueno.
A mi amigo le sorprendió que le dijera, con una absoluta indiferencia, que yo era mucho mejor que su juego de ajedrez. En realidad, nunca había jugado contra un ordenador, pero eran conocidos los muchos defectos que tenían las máquinas jugando al ajedrez. En especial, se hablaba mucho del efecto horizonte.
Aún cuando el ordenador es capaz de calcular muchas más jugadas que una persona, en algún momento del proceso debe detener sus cálculos. Ahí, es donde el ordenador actúa mucho peor que una persona y pierde su ventaja.
El efecto horizonte puede entenderse con este ejemplo: supongamos un hombre y una máquina que se encuentran en la ventana de un rascacielos, digamos en el piso 46. Una persona, podría considerar el tirarse por dicha ventana. Sus cálculos serían muy simples: al principio caería a la altura del piso 45. Eso no sería grave. Pero a partir de ahí, dada la altura a la que se encuentra, y la presumible aceleración, el resultado apunta a que sería muy doloroso.
El ordenador iría más lejos en sus cálculos. Consideraría la situación de caída, a la altura del piso 45. No le parecería preocupante. Luego vería que se llegaría a la altura del piso 44. Y luego al 43. En principio, calcularía la velocidad creciente de caída, pero no detectaría ningún peligro. El ordenador podría continuar sus cálculos hasta llegar al piso 20, o al piso 10 y ahí detener sus cálculos. Su conclusión final sería: una sensación muy fresca, del viento en la cara. Y saltaría.
Así, en el juego de ajedrez ocurre lo mismo. El ordenador calcula muchas jugadas – pero matemáticamente es imposible calcular hasta el final. En algún momento detiene su cálculo y se pone a mirar. Y ahí, los ordenadores eran muy malos, a decir verdad, ridículos. Mi amigo no pareció entender eso y se ofendió ante mi actitud chulesca. Durante mucho tiempo me insistió con apostar a ver quién ganaba. Finalmente, fui un día a su casa a jugar esa partida.
Aunque mi historia sucedió en 1994, una apuesta similar, a nivel más académico, había tenido lugar en 1968, entre David Levy, un maestro de ajedrez, y John McCarthy, un eminente investigador en Inteligencia Artificial de la prestigiosa Universidad de Stanford. Fueron 3.000 dólares, que era bastante dinero en la época. En este caso, la apuesta se hizo a largo plazo. Levy afirmó que nadie en el mundo sería capaz de tener una máquina que pudiera ganarle en diez años. Para un investigador, parecía plazo suficiente.
No recuerdo muy bien como fue mi partida contra el ordenador. Jugó la apertura con mucha corrección, hasta el punto de preocuparme por primera vez. Sin embargo, en cuanto salimos de la teoría de aperturas, comenzó a jugar como un niño pequeño, y le gané con suma facilidad. Más que lo mal que jugó, me sorprendió lo sorprendido que estaba muy amigo. Al fin y al cabo no tendría más que un costosísimo 486, con una potencia de cálculo similar a la de mi lavadora.
Mayor decepción debió sentir John McCarthy cuando, diez años después, tuvo que presentarse a jugar contra Levy. Él sabía que el programa que habían desarrollado no era lo suficientemente bueno. Efectivamente, Levy ganó con suma facilidad y se embolsó los 3.000 dólares.
La actitud de Levy también había parecido chulesca. Tras su victoria, la revista científica Omni ofreció un premio de 5.000 dólares al primer programa que fuera capaz de ganar a Levy. Hicieron bien en no establecer otro plazo de diez años, porque fueron exactamente once los años necesarios para que Deep Thought, el primer programa de ajedrez potente, le venciera en 1989.
Mientras los programadores informáticos se afanaban en pulir sus algoritmos de juego al milímetro, bebían la triste decepción de que sus resultados sólo mejoraban conforme la industria del hardware iba sacando mejores productos.
Al fin y al cabo, la dificultad mayor para un ordenador es saber cuando hay que dejar de calcular.
Para un hombre, es relativamente sencillo, pero para uno ordenador es algo demasiado complejo. Pensemos en que tenemos 20 euros que gastar en las rebajas. Hay para comprar una prenda. El ordenador tendría tiempo físico de mirar todas las prendas de la tienda, cosa que las personas no podemos – algunas mujeres sí podrían. Sin embargo, el ordenador tendría problemas para saber cual le queda bien. Tendría que probárselas todas. Hacer combinaciones con diversos pantalones y camisas, mirar los zapatos. Al final, elegiría sin mucha seguridad, por falta de tiempo. Los humanos no compraríamos la prenda idónea pero nos calentaríamos la cabeza mucho menos y elegiríamos mejor que el ordenador.
El trabajo de los programadores era inculcarle un gusto al ordenador. Sin embargo, cuando el hardware se mejoraba, esto no hacía tanta falta. Antes el programador ahorraba tarea suponiendo que los zapatos eran negros. Con procesadores más potentes, se podía probar con todos los modelos de zapatos del mundo y combinarlos con calcetines en el mismo tiempo que antes con los zapatos negros. Realmente frustrante.

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El experimento Polgar

¿El genio nace o se hace?
Laszlo Polgar, un pedagogo húngaro, tenía muy clara su postura: se hace. Y en consecuencia, orientó toda su vida, y la de su familia, a demostrar que es así.
Este pedagogo escribió un libro, «¡Cría un genio!», en el que exponía su teoría: cualquier niño, con una adecuada educación podría llegar a ser un genio en lo que se le enseñara. Y dejó abierta una puerta a una mujer que estuviera dispuesta a tener hijos con él, para demostrarlo.
Así es como Laszlo Polgar acabó casándose con una ucraniana, que se mostró muy interesada en su método, a la que llevó de vuelta a su país, Hungría. El experimento acababa de comenzar.
Por razones de peso Laszlo decidió aplicar su teoría al juego de ajedrez. Por un lado, era un fuerte aficionado, así que podría hacer él sólo gran parte del trabajo. Por otro, es una de las ocupaciones más baratas que existen: basta con un tablero, unas piezas, algún que otro libro, y tiempo para pensar.
La primera hija que tuvieron, Susan, pronto se convirtió en una figura prominente del mundo del ajedrez. Los padres se centraron en su idea de forma obsesiva; la chica no fue al colegio, su educación se limitó casi exclusivamente al ajedrez y los idiomas, que iba a necesitar en su carrera itinerante por todo el mundo. Con una educación extraña, falta del contacto con otros niños, los Polgar nunca se ganaron las simpatías de la gente.
Sin embargo, los resultados estaban demostrando que el sistema funcionaba. Susan Polgar fue pronto la primera mujer del mundo, según la clasificación de ELO (equivalente a los puntos ATP). Y sólo tenía 15 años. En realidad era la única mujer que podía enfrentarse con los hombres de tú a tú. El historial de sus méritos es muy largo, aunque casi todos sus títulos van precedidos de «la primera». Por ejemplo, fue la primera mujer en conseguir el título de Gran Maestro de ajedrez por méritos propios. Las anteriores mujeres, aún cuando hubieran podido conseguir el título con su juego, lo consiguieron por haber sido campeonas del mundo.

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Karol Wojtyla jugador de ajedrez

Un curioso aspecto de la vida del Papa es su faceta como jugador de ajedrez. Se le atribuyen numerosas partidas que aparecen en los libros técnicos del juego. Sin embargo, tiene que sufrir el oprobio de tantas otras personalidades a las que se le han atribuido partidas que, en realidad, jamás jugaron.
Una de ellas fue investigada por un periodista polaco, y narra sus pesquisas en esta interesante página(en inglés o polaco). Hago un resumen de su historia.
Encontró la citada partida en un artículo de un periódico, escrita por el Gran Maestro norteamericano Larry Evans. De salida le chocó el estrambótico nombre de su atribuido rival, Wanda Zartobliwy, y es que en polaco, Zartobliwy vendría a significar algo así como jocoso o de broma. Por otro lado, la fecha de la partida – 1946, época en que Karol debía estar en el seminario y era un total desconocido – y el hecho de que la rival fuese embajadora despertaron sus sospechas.
La falta de cosas mejores que hacer le llevó a investigar si era o no verdad que Karol Wojtyla había jugado dicha partida. Tenía la ventaja de ser polaco y periodista. Pudo preguntar a mucha gente que conoció al Papa en sus tiempos de estudiante. En principio, nadie pudo confirmar la falsedad de la citada partida.

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