La simultánea

La idea de dar una partida simultánea de ajedrez (simultánea, para mayor brevedad) en el colegio de mi sobrino no fue, desde luego mía. Sus padres insistían, y aunque me negué en varias ocasiones, acabé cediendo. Sabía que lo hacían por presumir. En un mundo en que cualquier niño normal tiene todos los juguetes de la televisión, y en un tiempo en que esforzarse para conseguir algo está hasta mal visto, la única forma de mostrar que se es más que los demás es mediante muestras de estatus, tan taimadas como sea posible.

Mi idea de ser el tío austero que en lugar de avasallar con regalos lo hace con enseñanzas, había fracasado hacía años. Realmente no creo que fuera una idea, sino más un deseo. Con el tiempo, abandoné toda esperanza hasta de que mi nombre fuera recordado. La simultánea era una buena oportunidad de hacer algo bueno por mi sobrino de una vez por todas.

Se suponía que estaría todo organizado y yo sólo tendría que jugar contra algunos niños. Perder un par de horas de trabajo, poco más. Sin embargo me acabé complicando un poco mediando para que el colegio consiguiera los tableros de ajedrez de la Federación. Pero he de reconocer que la dirección del colegio era bastante competente.

Para los hombres que no tenemos hijos, el mundo de los niños es un territorio totalmente vedado. A priori somos violadores y pederastas. Estuve saliendo unos meses con una chica que tenía una hija. Cuando la niña quería invitar a alguna amiga suya, tenía que pedir permiso a los padres, y la habitual respuesta era la negativa. Al fin y al cabo, no me conocían lo suficiente, y no podían dejar a su hija con un desconocido.

No era algo que me importara lo más mínimo, pero siempre me hacía sonreír conseguir una nueva negativa. El proceso era complejo y protocolario. La niña quería que su amiga viniera a algún sitio. Se lo preguntaba a la madre y ésta a mi. Tras conseguir el primer aprobado, la cuestión era elevada a la familia de la amiga.

La amiguita hablaba con su madre, que teóricamente lo consultaba con el padre. Luego llegaba la madre y explicaba que por ella no era problema, pero no así por el padre, que era algo desconfiado. La moción no pasaba la segunda cámara y la amiguita se quedaba llorando, mientras que nosotros nos podíamos marchar con un problema menos del que ocuparnos.

La situación era aún peor para el padre de la niña. Cuando era él quien tenía a su hija, ninguna de sus amigas iba tan siquiera a su casa. Un hombre solo, aunque sea un buen padre, siempre es peligroso.

Supongo que si se hubiera cumplido la ley al 100%, tendría que haber solicitado algún tipo de documento policial para dar la simultánea en el colegio. Nunca se sabe si alguien está, o ha estado en el registro de delincuentes sexuales. Pero me imagino que con lo complicado que resultó conseguir todos los tableros de ajedrez, la dirección no prestó mucha atención.

Así, llegué el día indicado y me encontré que la biblioteca estaba totalmente preparada. Las sillas, las mesas, el espacio para pasar, sólo hacía falta poner las piezas, sentar a los niños, y empezar a jugar. Me presentaron a la plana mayor del colegio, directores, jefe de estudios, la responsable de la biblioteca. La escuela estaba llena de mujeres. Dos tercios del profesorado en España son mujeres y un 95% de los estudiantes de magisterio son también mujeres. Una forma más de opresión por parte de los hombres, que por el contrario se aglomeran en los consejos de dirección de empresas del IBEX35.

Cuando llegaron los niños, me sorprendió su comportamiento ejemplar. Nunca olvidaré una simultánea que di en mi barrio, hacía décadas. Muchos de los niños eran de familias desestructuradas y tenían el típico comportamiento agresivo e incontrolado de los hijos de delincuentes, que tan bien retratan en The Wire. Casi ninguno fue capaz de terminar las partidas sin lanzar las piezas o directamente pelear con los compañeros de mesa. Aquello acabó mal.

Pero en el colegio de mi sobrino, todos los niños tenían unos modales británicos. Los profesores preguntaron quiénes querían jugar. Se apuntaron unos cuantos, suficientes como para llenar las mesas y que quedaran algunos a la espera. Luego llegaría otra clase más, lo que aumentaría la cola de espera. Mi sobrino y sus compañeros aparecían en ese segundo turno. La directora me explicó que entregarían tres premios a los mejores jugadores, aquellos que yo seleccionara.

Tras explicar el proceso de la simultánea a los niños, comenzaron las partidas. Para mi sorpresa, uno de los chicos, tan desorientado como los demás, desató la tormenta perfecta, hizo las dos peores jugadas posibles y se dejó el jaque mate del loco. Como no conozco a los niños de ahora, me guié por los criterios pandilleros, de mis tiempos de escolar. Para salvar de semejante ridículo a ese chico, le expliqué que perdía y que pusiera rápida y discretamente las piezas de nuevo, para empezar otra partida.

Estaba claro que en esa tanda de chicos no había ni uno solo que tuviera la más mínima idea. Vencerles a todos era trivial, mi única preocupación era cómo elegir a los tres ganadores de las medallas. Conforme los niños iban perdiendo, se iban marchando y sentando otros. Quizás uno había empezado muy mal, pero luego demostraba unas habilidades defensivas bastante dignas. En una partida de ajedrez, no juega mejor el que aguanta más tiempo, sino el que supone un desafío mayor.

Ya casi había terminado con todos los chicos de la primera ronda y elegí a uno de ellos un tanto por descarte. No era el tuerto en el país de los ciegos, era el ciego con mejores gafas de sol. Como curiosidad, el chico del mate del loco, que había tenido una segunda oportunidad, fue uno de los que más tiempo estuvo jugando. Lo cual no quiere decir que fuera de los mejores, ni mucho menos.

Llegaban los chicos del segundo turno y me quedaba la duda, ¿Entregar un segundo premio entre estos, o guardarlo para los siguientes? Había una chica que jugaba tan mal como los demás, pero que al menos mostró una cualidad que no tuvo ningún otro, ni de ese turno ni del siguiente: tener un par de huevos. Mientras todos los chicos se dedicaban a mover las piezas casi al azar, esa chica tuvo la osadía de plantar un par de amenazas. Triviales, pero intentos de hacer daño al fin y al cabo.

Ninguno de los niños sabía algo más que mover las piezas, así que a través de su forma de jugar, trasmitían un poco de su personalidad. Estaban los nerviosos, que se comportaban como si estuviesen ante una celebridad. Había otros que pensaban muchísimo, sin conseguir nada de tan aparente esfuerzo. Otros se dedicaban a dar consejos a los tableros de los lados, para luego jugar cualquier cosa en su partida. Muchos niños optan, por instinto, por jugar posiciones simétricas, casi siempre empezando con los peones de las esquinas (la peor estrategia posible). Pero algunos sorprendían con ideas relativamente potables. Sólo la chica mencionada antes intentó algún tipo de agresión y por ello se ganó todo mi respeto. Traté de recordarla como posible candidata a premio, pero en cuanto perdió, se marchó sin que pudiera indicársela a la directora del colegio.

Luego llegaron los niños mayores, entre los que estaba mi sobrino. Eran todos igual de malos, incluido él, que sin embargo sí había tenido alguna lección mía en el pasado. Su juego fue nefasto, lo cual me evitó cualquier atisbo de duda sobre si darle un premio a él o no. Uno de sus compañeros sabía jugar aperturas, lo cual fue toda una sorpresa, pero tras unas pocas jugadas, una vez se acabó lo que sabía de memoria, se desmoronó como un castillo de naipes.

Poco a poco se fueron marchando todos los niños. Me quedaban dos premios por repartir y sólo uno de ellos estaba claro. La simultánea comenzó con 15 niños, e iba moviéndome de tablero en tablero, para volver al inicial tras haber jugado en los otros 14. Conforme se iban eliminado tableros, mi vuelta era cada vez más pequeña, hasta que llega el momento mágico, muy fotogénico, en que el simultaneador se enfrenta a un único niño. Se acabó el pasear por la sala. Se toma una silla, y pasa a ser un encuentro de verdad, uno contra uno.

De pequeño fui ese niño que se quedó en la rueda final de la simultánea. Jugaba contra un tipo con aspecto de profesor de colegio de curas. Era una competición que organizaba El Corte Inglés. Al comenzar las partidas, el maestro sabía que yo era el hueso a roer y dedicó el tiempo suficiente a reflexionar contra mi como para llegar a ese final con una posición ganada. Me molestó mucho perder esa partida y lo tome como un aliciente para que no volviera a ocurrir en el futuro. Pocos años después, ganaría a ese maestro – que no era maestro de ajedrez, sino profesor de universidad – en una partida de torneo. Y también acabaría probando la satisfacción de estar del otro lado en esa misma competición del Corte Inglés, siendo ahora yo uno de los simultaneadores.

Así, en esta simultánea del colegio de mi sobrino, sólo quedaba un chico. Estaba totalmente perdido, con una pieza de menos, pero le permití disfrutar de la experiencia. Él sería uno de los ganadores de los tres premios, y el tercer premio acabaría en manos del chico que al menos sabía jugar las aperturas. Por instinto, me hubiera gustado más habérselo concedido a la chica, pero había desaparecido y estaba claro que mostró más actitud que capacidad de jugar bien.

Tras liquidar al último chico, que pudo presentar la imagen de último superviviente a todos sus compañeros, tuve una conversación de café con la directora. Era una profesora de raza, no sé si tenía tres o cuatro hijos. Disfrutaba con su trabajo y había demostrado una total competencia en la organización.

Le expliqué que para mi había sido un alivio que mi sobrino jugara tan mal, pues ni de lejos había aspirado a alguno de los premios. No le expliqué lo de la chica que se quedó sin medalla, porque con tanto niño, ya ni recordaba si era rubia o morena y mi criterio de selección podía parecer un poco irracional – que lo era. La directora me comentó que el chico que llegó hasta el final, el único ganador incuestionable de una de las medallas, era el hijo del subdirector. Por ser su hijo, y para evitar suspicacias, nunca podía ganar nada en el colegio. Era uno de los mejore estudiantes, pero estaba vetado de todas las competiciones escolares. El premio al experimento de ciencia, que había ganado mi sobrino y que se entregaría en la misma gala, quizás tuvo que haber sido para el hijo del subdirector, que vivía en una continua frustración. Tuvo que venir una persona de fuera, aparentemente imparcial, para que ese pobre genio tuviera su primer reconocimiento público.

Ajedrez en la escuela

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Hay cientos de artículos que exponen las virtudes de aprender a jugar al ajedrez. Son tantas, que incluso parece que una persona no debería aprender ninguna otra cosa. En mi opinión están muy exageradas. Las listas, escritas por aficionados al juego o directamente personas que tratan de sobrevivir de él, me recuerdan al horóscopo, donde se plasman un montón de cualidades positivas sobre un signo como forma encubierta de auto halago.

Un Aries es una persona llena de energía y entusiasmo. Pionero y aventurero, le encantan los retos, la libertad y las nuevas ideas. A los Aries les gusta liderar y prefieren dar instrucciones a recibirlas. Son independientes y preocupados por su propia ambición y objetivos. Tienen una energía envidiable que a veces les lleva a ser agresivos, inquietos, argumentativos, tercos. Es fácil ofender a los Aries y, cuando se sienten ofendidos, es difícil hacer las paces con ellos. Aries es el primer signo del zodiaco y, en este sentido, su papel es empezar algo y liderar. Si un Aries empieza a creer en una buena causa, luchará sin descanso para promocionarla.

Diferentes investigadores concluyen que el Ajedrez estimula la creatividad, la concentración, el pensamiento crítico, la memoria, el éxito académico, la resolución de problemas, el enriquecimiento cultural, la madurez intelectual y la autoestima, entre otros aspectos de la personalidad.

En mi opinión, y es algo que tengo muy meditado, el ajedrez no aporta ninguna virtud de especial valor en sí mismo. Pero es un medio muy favorable para desarrollar determinadas cualidades.

Empecé con en el ajedrez en el colegio. Había jugado en casa antes pero no le encontraba nada especial al juego. Hasta que en mi clase organizaron un campeonato, que acabé ganando. Lo que me fascinó y acabó atrapándome para siempre fue la competitividad. Nunca antes había participado en una competición. Era un tiempo en que una editorial organizaba un concurso de dibujo. Todos los niños ganaban medallas de oro y, a la hora de recogerlas, los padres se enfrentaban a una charla comercial tratando de convencerles de que compraran una enciclopedia. Hoy en día esta tendencia es aún mayor. Era un tiempo edulcorado en que ganar estaba mal visto, no podía haber perdedores, lo importante era participar.

Pero el campeonato de ajedrez, por sistema de eliminatorias, tenía un único ganador. Por pura casualidad, aunque aún recuerdo el tesón con el que luchaba posiciones perdidas, acabé ganando. Luego jugué contra el campeón de la otra clase, que me ganó con suma facilidad. Ahí me enfrenté al fracaso y la derrota. Todo lo que podía darme el ajedrez lo conseguí en esa primera competición, sin profesores, sin clases, sin libros.

Los niños de hoy en día viven en un entorno almibarado donde no está bien visto ser mejor que otros. ¿Por qué estudiar de más si las únicas calificaciones posibles son apto y no apto? El ajedrez me hizo descubrir la competitividad, un concepto nuevo inexistente en el actual sistema educativo. Una cualidad intrínsecamente masculina – la sencilla razón por la que los hombres son mejores, en términos estadísticos, que las mujeres en el ajedrez. Esa agresividad característica del signo Aries, signo de famosos los ajedrecistas Gari Kasparov y Viktor Korchnoi.

La vida de los niños es a veces brutal. Los padres vuelven a casa totalmente enfadados porque alguien les ha dicho algo irrespetuoso en el trabajo. Mientras que en el colegio los insultos despiadados eran diarios, pegar, rutinario. Casi todos se llevaban una paliza – a veces entre varios – al año. Se robaban bocadillos y cromos. Fuera de las aulas entendías que el mundo era una jungla, pero luego te sentabas en el pupitre y el 75% acabaría obteniendo palmaditas en el hombro sin hacer prácticamente nada. En el ajedrez encontré una actividad intelectual que tenía algún paralelismo con la competitiva vida real.

Como toda persona de vida desestructurada, me cambié de colegio y por casualidad acabé en una escuela donde había mucha afición al ajedrez. Un profesor era un fuerte aficionado al juego y como era el director del centro, hacía en su cortijo lo que le daba la gana. Competiciones, partidas simultáneas, me hice agnóstico para cambiar las clases de religión por partidas con el director en la sala de profesores. A la mayoría de la gente no le interesaba el juego pero había unos cuantos que jugaban y casi todos eran mejores que yo.

En un irracional proceso mental, asumía que, como ganador del otro campeonato, también tenía que ganar el de ese nuevo colegio. Aunque el libro ‘The Secret‘ cuenta que basta con desear mucho una cosa para que ocurra, la realidad es que para conseguir lo que uno desea casi siempre hay que esforzarse. Esa aquí donde encontré gracias al ajedrez otra cualidad que la escuela no fomentaba: la cultura del esfuerzo. Se habla mucho de ella, pero todos sabemos que, al menos en España, hasta que no llegas a la Universidad no tienes apenas que esforzarte, salvo que seas un estudiante por debajo de la media.

La tercera cualidad, que conseguí con el ajedrez, quizás la mejor de todas, fue la del estudio. Llegó un momento en que me di cuenta de que no bastaba con jugar mucho para progresar. Había que estudiar libros. Pero no era como en el colegio, donde te decían qué página de qué libro tenías que estudiar qué día. Con los libros de ajedrez no tenía ningún tipo de criterio a seguir. Un día estudiabas aperturas y por la tarde tenías una partida que perdías por jugar un mal final. Otro día estudiabas finales y cuando jugabas estabas atrapado en una posición perdida desde el principio. Luego sabías finales de torres pero te ganaban en un final de damas. Aprendías de la defensa siciliana y todo el mundo te jugaba la defensa francesa. Entonces te aprendías la defensa francesa y te topabas con gente que se la sabía mejor que tú.

Nunca sabías lo suficiente. Pero cada vez sabías más. Y otra de las grandes cosas que descubrí en ese proceso fue a cuestionar los libros. Recuerdo una variante de la apertura ‘Gambito Budapest’ que estudié de un libro argentino. El manual te explicaba una serie de jugadas y recuerdo una posición, que calificaba como igualada. Pero en la que había una jugada más o menos obvia que me parecía que desequilibraba totalmente la posición. Dediqué horas a tratar de encontrar ese equilibrio que anunciaba el libro. Meses después, pude preguntarle a un profesor sobre dicha posición. ¿Qué sucede si las blancas hacen esta jugada? ¿Parece que ganan no? También a él le pareció acertada mi opinión. Así es como me di cuenta de que, en algunas cosas, sabía más que lo que estaba escrito en los libros. Era una sensación poderosa que jamás habría conseguido en la escuela.

Para aquel entonces ya no era un estudiante de ajedrez, me había convertido en un bicho raro, mejor que ningún otro niño de mi edad en mi entorno. Del ajedrez había aprendido todo lo que tenía dentro de mi que no podía desarrollar con ninguna otra herramienta a mi alcance. La agresividad o competitividad, el deseo de ganar. La cultura del esfuerzo y la responsabilidad ante los éxitos o fracasos personales. El estudio a alto nivel, estudio entendido como una labor infinita. Profundizar en una materia hasta el punto de cuestionar algunas ideas publicadas. El ajedrez me ayudó a desarrollar mi personalidad y me aportó una autoestima exagerada. Me permitió ser algo más que una de esas personas clónicas cuyas aficiones son escuchar música, salir de tapas e ir a la playa. En ese proceso encontré a cientos de otros chicos que renunciaban a aprender de libros, que no tenían ese ansia por ganar. A los que les daba pereza pararse a pensar en una posición complicada. ¿Qué hubieran conseguido esos chicos del ajedrez si se les hubiera enseñado como una asignatura en el colegio? Prácticamente nada. Además, que el hecho de formalizar el ajedrez como materia de estudio implicaría caer en los errores de la educación general: nula competitividad, esfuerzo deliberadamente limitado, estudio cuadriculado.

Con el paso de los años fue encontrándome con retos nuevos, hasta llegar al punto de empezar a enfrentarme a jugadores muy superiores. Llegó un punto en que ya no bastaba con estudiar más, con el ajedrez descubrí que sencillamente hay gente que es mejor que tú. Y que siempre lo será. Aunque se dedicara todo el PIB español a mi progreso en el juego durante 20 años, jamás seré mejor que el mejor jugador español. Otra lección de las que no te enseñan en el colegio: simplemente hay gente que es mejor que tú y no pasa nada. Años después encuentras a gente con un puesto laboral mejor que el tuyo, o que tiene más dinero. Ante eso, uno siempre puede argumentar aquello de ‘pero no es mejor que yo’. En el ajedrez encontré a esas personas que sí son mejores que yo y eso me ayudó a tener una saludable humildad.

Ahora bien, yo llegué a esa conclusión cuando lo había dado todo de mi. En el colegio, niños que renuncian al esfuerzo, a estudiar, claudican y aceptan de inmediato el que hay jugadores mejores que ellos. Uno de los jugadores más talentosos que he conocido siempre se quejaba de que él podría haber sido mucho mejor si hubiera estudiado – y es verdad. Gracias a mi recorrido vital por ese juego tengo la certeza de que yo no y es una sensación que tiene algo de tranquilizadora y justa.

Aún aprendería una última importante lección, pero ya fuera de la época de estudiante, que guardo para otra ocasión.

En conclusión, le debo mucho de como soy al ajedrez. Y es un juego que me sigue encantando. A diario veo partidas o juego con desconocidos por internet. Pero no creo que sea la panacea. Precisamente el estructurarlo como una asignatura escolar aniquila ciertas de sus virtudes, las más valiosas en mi opinión. Y sobre todo está el hecho de que las horas del día son limitadas. Todo el mundo quiere, como yo hiciera en su momento, sustraer horas de religión para dárselas al ajedrez. Pero también se las quieren quitar para dárselas a la ética, la economía, las matemáticas, la programación. Habría que empezar por tener tres horas diarias de religión en las clases para luego poder satisfacer a todos con el reparto.

A la pregunta, ¿Que enseñarías durante dos horas a la semana a niños de colegio de forma que cambiaras la vida de la mayoría de los estudiantes para mejor? jamás respondería ajedrez. Yo les enseñaría economía práctica.

El padre de Smirnov

Chessbase ofrece un breve artículo sobre uno de los talentos de ajedrez más jóvenes del mundo, el australiano Anton Smirnov (ser australiano y tener apellido de vodka, ¿Se puede ser más cool?).

Lo más ejemplar de esa historia, que no se menciona, es el caso del padre del niño, Vladimir Smirnov.

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Vladimir Smirnov era un buen jugador de ajedrez. Cuando nació su hijo en el 2001, decidió que quería enseñarle a jugar al ajedrez y hacer de él un buen jugador. Conociendo sus limitaciones, lo que hizo Vladimir fue mejorar primero su nivel de ajedrez, llegando a subir 200 puntos de ELO y consiguiendo el título de Maestro Internacional de ajedrez. Una persona que había sido un jugador modesto toda su vida se convirtió en un semi profesional sólo para poder educar mejor a su hijo.

Esa es la idea que casi nadie tiene de la paternidad. La toman como una excusa para comer precocinados, estar todo el día viendo dibujos animados y metidos en casa, perder amigos y promociones laborales. Un padre con mayúsculas es el que utiliza a su hijo como catapulta para el crecimiento personal propio. Ole por tus cojones Vladimir Smirnov.

Ordenadores y ajedrez en 1985

Gary Kasparov, en su reciente libro sobre sus enfrentamientos por el título mundial con Anatoly Karpov, menciona sin más detalle una de sus primeras experiencias contra ordenadores:

A finales de mayo llegué a Hamburgo, donde vencí en mi match contra Hübner 4,5-1,5 (3 ganadas, 3 tablas), di una simultánea de cinco horas contra computadoras de ajedrez (32-0) y tuve una larga entrevista con la revista alemana Der Spiegel, que financió la gira.

Indagando un poco al respecto se pueden ver online algunas de esas partidas:
Garry Kasparov vs Superstar 36K
Garry Kasparov vs Superstar 36K

En la primera de ellas, la máquina es abierta en canal como cerdo en matadero. En la segunda, la lucha por la victoria es mucho más compleja y difícil para el futuro campeón mundial.

Sin conservar la partida citada, Kasparov menciona en un interesante artículo de Chessbase, de donde se han tomado las fotos que muestro, las dificultades que le opuso una de las máquinas:

Llegado a un punto, me di cuenta de que estaba deslizándome en terreno pantanoso en una de las partidas, contra uno de los ordenadores de la marca “Kasparov”. Si esa máquina ganaba o aunque tan sólo empatara, la gente lo primero que diría es que me habría dejado la partida para llamar la atención de la empresa, así que intensifiqué mis esfuerzos. Eventualmente encontré una forma de engañar a la máquina con un sacrificio que esta no debía haber aceptado.

Sería muy interesante poder ver esa partida, en la que el mismo Kasparov reconoció que probablemente estaba perdiendo, ya en 1985.

Los personajes que se ven en segundo plano, encargados de las máquinas, tienen toda la pinta de usuarios avanzados de Unix, en la segunda foto se ve a uno que es idéntico a Dwight Schrute, el personaje de la serie “The Office”.

¿Con qué sueñan los peones?

I

En los inicios del ajedrez, cuando un peón llegaba a la octava y última fila obtenía como premio su conversión automática en reina. Este proceso se denomina coronación.

Lo que hoy se nos antoja como un sueño hecho realidad para el humilde peón, no lo era tanto. La reina era una pieza relativamente modesta, con mucha menos movilidad que la torre o el caballo. Era como un alfil venido a menos pues sólo podía mover un paso en diagonal.
Así, la conversión del peón a reina no era sino una especie de promoción militar. El soldado raso asciende a Cabo pero no a General.
Sin embargo la figura de la reina acabó convirtiéndose en la pieza de más movilidad y por tanto más importante del tablero. Pero la regla se mantuvo: el peón podía seguir convirtiéndose en reina al llegar a la última línea.

II

Aún suscita dudas entre los aficionados la regla. ¿Si uno corona su peón y no le han comido la reina, puede colocar una segunda reina sobre el mismo tablero?
Lo cierto es que sí, uno llega a la última línea y elige la figura que quiera. Pero tampoco esta regla fue siempre así. En el pasado sólo se podía elegir entre las piezas ya capturadas por tu rival. Lo cual puede ser un problema, ¡Sobre todo si tu rival no ha capturado ninguna! En tal caso se llegaba a una situación realmente peculiar: el peón se quedaba en la última línea, esperando una captura de pieza propia. En el momento de que aparecía una de ellas, era canjeada por el peón.
Esto puede llevar a situaciones interesantes, incluso a jaques mates espectaculares causados por dejarse capturar una pieza, que en lugar de desaparecer del tablero se traslada de lugar.

III

Aún a mediados del siglo XIX, con el férreo apoyo del campeón del mundo Steinitz, existía una regla reminiscencia de la anterior: si el peón antes se quedaba en la octava esperando su transmutación, también estaba permitido dejarlo como tal. Es decir, al coronar un peón era posible elegir entre cualquiera de las piezas del juego de ajedrez, salvo el rey, o bien elegir peón.

Esta fatídica regla número 13, de redacción altamente imprecisa, decía lo siguiente:

Cuando un peón alcanza la octava fila, el jugador tiene la opción de elegir una pieza, haya sido esta previamente capturada o no, cuyo nombre y poderes asumirá, o decidir si el peón permanecerá como peón.

Esta regla no era universal. Sólo era propia de la Federación Británica de Ajedrez (y por tanto también empleada en otros territorios como Canadá) y tratando de unificar las leyes a nivel mundial en el Congreso de 1862 se decidió que el peón no podría quedarse como peón.
Este singular peón, el peón tonto (dummy), fue motivo de debate. Steinitz estaba a favor de que se pudiera quedar en la octava fila, como si nada. Aunque altamente improbable, podría servir como recurso defensivo en situaciones en que un bando busque el ahogo de su rey, y las consiguientes tablas.
La regla era además muy imprecisa, al no definir si uno podía pedir una pieza de color contrario al propio al coronar su peón, lo cual también podría resultar un recurso defensivo tan espectacular como improbable.

En este problema de fantasía, las blancas consiguen dar jaque mate en un movimiento, aplicando la histórica regla nº13. La única forma es coronando su peón y eligiendo como pieza ¡Un caballo negro!

La Wikipedia tiene un artículo muy extenso y completo sobre los diferentes tipo de coronaciones de peones.

El título del post es el de un capítulo del clásico libro de Alexander Koblenz El mundo mágico de las combinaciones.

Este artículo es de un borrador del 2008, no podéis imaginar la cantidad de basura que me tengo a medio publicar.

Jeopardy

Jonathan Schaeffer (nacido en 1957) es el investigador detrás de Chinook, un desconocido programa informático responsable de uno de los hitos de la programación: el primer programa informático capaz de “ganar” al campeón del mundo de damas, Marion Tinsley, en 1994.

Era la primera victoria de un ordenador en un juego lo suficientemente complejo para no ser “cálculo puro”. Los juegos en que el número de posibilidades son finitas – casi todos los conocidos – son juegos deterministas, en que a priori una máquina de potencia lo suficientemente poderosa podría determinar las posibilidades de victoria y elegir siempre la mejor opción posible.

El número de jugadas posibles en las damas es mucho menor que en el ajedrez, pero aún así en los años 90 la capacidad de cálculo de los ordenadores era lo suficientemente limitada como para que el programa Chinook marcase un hito importante en la inteligencia de las máquinas.

Aunque la repercusión de este logro fue mucho menor que la victoria de Deep Blue sobre Kasparov, reflexionando un poco creo que hay quizás mucho más mérito en el trabajo de Jonathan Schaeffer tratando de resolver el juego de damas. Por un lado es un trabajo mucho más ingrato, al no aspirar al aplauso de la Humanidad. Todo lo más esperar aparecer en algunos noticieros pequeños y alguna que otra referencia científica. Por otro lado, el equipo de Schaeffer se encontró con la dificultad del juego de damas donde las diferencias entre los jugadores son abismales.

Si escribiera un programa de ajedrez, podría contar con por lo menos 200 jugadores en todo el planeta que me podrían asesorar, con un margen de error mínimo, indicándome si ese programa sería capaz de ganar o no al mejor jugador de ajedrez del mundo.

Pero con las damas no sucedía lo mismo. El mejor jugador del mundo, Marion Tinsley, era tan superior a todos los demás, que dejó de participar en el campeonato del mundo durante diecisiete años porque no tenía rivales. Ganó el campeonato del mundo de damas durante los periodos 1955–1958 y 1975–1991. Y en el hiato de enmedio ¡No participó! Tinsley fue el mejor jugador del mundo durante 36 años. Solo perdió cinco partidas en sus 45 años de carrera. Un récord insuperable en cualquier otra disciplina competitiva.

La única forma de demostrar que el juego de damas era lo suficientemente bueno era ganando a Tinsley. Por mucho que programaran sus autores, no tenían otro jugador tan bueno como para valorar la calidad del programa. Aunque ganase al segundo jugador del mundo por un resultado abultado, eso no quería decir nada, pues también Tinsley lo hacía.

Pero a diferencia del campeón del mundo de ajedrez, que sólo se mostró dispuesto a competir contra Deep Blue por muchísimo dinero, Tinsley había pasado toda su vida frustrado al ser el mejor jugador de un juego en que no tenía rivales. Este campeón del mundo de damas estuvo dispuesto a jugar un match contra la máquina, que había vencido en el campeonato de los Estados Unidos, lo que teóricamente le daba el derecho a jugar por el campeonato del mundo – cosa que la Federación no permitió.

Justo en el ocaso de la carrera de Tinsley el equipo de Jonathan Schaeffer tenía un programa lo suficientemente competitivo. En 1992 consiguieron organizar un match – Campeonato del Mundo extraoficial – contra Marion Tinsley en el que la máquina perdió 4-2 – los encuentros de damas están abarrotados de partidas que acaban en tablas y no se cuentan. Las dos victorias contra Tinsley son todo un récord, recordar el récord del campeón que sólo había perdido cinco partidas en toda su carrera anterior.

Dos años después, en 1994, el ordenador estaba preparado para la revancha. Cuando Tinsley y Chinook iniciaron este match del hombre contra la máquina sucedió la tragedia: el campeón humano, que se había retirado del juego y sólo competía por mostrar si la máquina era lo suficientemente buena, tuvo que abandonar el encuentro cuando sólo se llevaban seis empates disputados. Le habían diagnosticado un cáncer de páncreas del que moriría pocos meses después.

El encuentro quedó empatado pero para la gente de Schaeffer eso no podía ser un empate. Porque a partir de ahí podrían ganar a todos los jugadores del mundo, siempre, pero no por ello tendrían la seguridad de que la máquina era lo suficientemente buena. Había que ganar al mejor jugador de todos los tiempos.

Ese encuentro, suspendido por motivos de salud, cuenta como victoria de la máquina, una agria victoria por abandono del rival. El match fue retomado al año siguiente, 1995, por el campeón del mundo de damas oficial, que perdió contra Chinook por un resultado de 1-0 y 31 empates.

A partir de ese momento el equipo de Schaeffer anunció que dejaría de competir, algo que ya no tenía sentido, y se limitaría a resolver el juego de damas. Resolver el juego de damas es algo tan ambicioso como garantizar el resultado de la partida antes del comienzo. Como era de esperar, el resultado de una partida de damas perfecta es el de empate. Pero ningún jugador humano puede garantizar ese empate. Muchos años después, doce años para ser exactos, en 2007, pudieron terminar el desarrollo de un programa que nunca pudiera perder a las damas.

En el camino, Deep Blue había vencido en 1997 a Kasparov, con enorme revuelo de medios de comunicación. Los investigadores canadienses dirigidos por Schaeffer seguían en su tarea ingrata y casi infinita de resolver el aparentemente sencillo juego de damas. Dieciocho años volcados en resolver un juego al que nadie juega, al que nadie aprecia y sin poder jamás demostrar que es el mejor jugador de todos los tiempos.

La resolución de juegos ha llegado al límite con el anuncio – de menor repercusión aún que las victorias de Chinook – de que IBM tenía un programa capaz de vencer a los mejores jugadores de Jeopardy, un popular programa de preguntas y respuestas en Estados Unidos. Estamos hablando de un programa que puede responder a la pregunta “¿Cual es la obra más popular del poeta más popular de Inglaterra que tiene lugar en Italia?” o a la de “¿Cuál es el nombre de la menor de edad que testificó en el juicio contra un primer ministro europeo?”.

Para llegar a responder a esas preguntas un ordenador tiene que tener una capacidad de comprensión del lenguaje extraordinaria y eso es un hallazgo que supera de largo a la televisiva derrota de Kasparov contra Deep Blue o la presentación del penoso traductor de Android. Es un paso de gigante en la hipotética posibilidad de que escribas en un cuadro de texto “¿Cuál es la hipoteca que más me conviene, siendo como soy un gañán?” y que el programa te responda con una sugerencia concreta y acertada “La de Caja Caminos” – todo lleno de publicidad a los lados, se sobreentiende.

Fuentes: Gonzalo S. me envió por correo la apasionante figura de Tinsley. Muchas gracias.
Seth Roberts, por el enlace al vídeo sobre la máquina que responde al Jeopardy.

Desempate por subasta

En las competiciones de ajedrez en que se requiere de un ganador claro, como suelen ser los campeonatos nacionales o mundiales, se está generalizando el uso de sistemas de desempate directos en que los jugadores que terminan empatados a puntos tengan que enfrentarse entre sí para dilucidar un ganador.

A diferencia de otros deportes que funcionan por sistemas de liga o de eliminatorias, en ajedrez es bastante común que los rivales se enfrenten a un número limitado de oponentes y es perfectamente posible que el primer y el segundo clasificados no se hayan enfrentado entre sí. Es habitual que el primero y el segundo hayan empatado en su encuentro particular y tampoco es imposible que el segundo le haya ganado incluso al primero.

Todo esto desvirtúa la figura del ganador y es por eso que en los últimos años cuando hay un empate en el primer puesto muchos torneos exijan que los rivales se enfrenten entre sí, ya sea por eliminatorias o en una liga en que todos los empatados juegan una partida contra los demás.

Aún así, la siempre posible figura de las tablas hace que también estos sistemas disten de ser perfectos. Por problemas de agenda – los jugadores tienen vuelos de vuelta pendientes, los hoteles y locales de juego se contratan por un tiempo limitado – los desempates tienen que ser ágiles. Pero si aún estos pueden volver a concluir en otro empate, la situación no deja de ser problemática.

Una idea que se suele emplear como último recurso es la partida desigual en que en caso de empate, sean las negras las que se declaren vencedoras. Este sistema sólo suele usarse como desempate al desempate del desempate. Y es que es un recurso que gusta poco ya que, cuando en caso de empate son vencedoras las piezas negras, todo el mundo quiere jugar con negras.

Entonces, para intentar equilibrar la situación en que los dos rivales querrían jugar con negras, lo que se suele hacer es dar algo más de tiempo a las blancas. Y como el tener más tiempo sólo se nota en partidas con ritmos de tiempo muy cortos, se llega a la necesidad de que la partida sea más o menos rápida.

Un sistema sencillo de desempate definitivo es el que da a las blancas 6 minutos de reloj y a las negras sólo 5 minutos y la ventaja de que el empate les cuente como victoria. Aún así, todo el mundo prefiere ser las negras en esta situación. Y al final quien juega con negras suele decidirse por el sistema de desempate de toda la vida: lanzando una moneda al aire. Con lo que a pesar de lo sofisticado de estos sistemas de desempate, gran parte de la solución gira en torno al sistema de desempate más injusto que existe: el puro azar.

En chessbase muestran una nueva vuelta de tuerca que se produjo en el Campeonato Juvenil de los Estados Unidos. En una última ronda cargada por el diablo se dieron las condiciones para que se produjera un triple empate en el primer puesto entre Sam Shankland, Ray Robson y Parker Zhao. Que sean tres los empatados no hace sino empeorar las condiciones. Pero la organización había fijado un sistema de desempate realmente enrevesado.

En primer lugar Ray Robson, como primer clasificado de entre los empatados, podía elegir si quería jugar la primera partida o descansar y pasar directamente a la final. Su decisión era bastante compleja ya que el llegar a la final es de por sí ventajoso pero en tal caso tendría que bailar con la más fea: jugar con blancas en la final con la obligación de ganar. Aún así, Ray Robson elegió ir directamente a la partida final, dejando a sus dos rivales con otra patata caliente.

Ahora se eligió como sistema de desempate entre Parker Zhao y Sam Shankland el jugar una partida en que las blancas tienen obligación de ganar y más tiempo que su rival. Ahora bien, para que no todo el mundo quisiera jugar con negras, se les ofreció un sistema de subasta inversa de tiempo: ¿Cuál es el mínimo tiempo con el que estarías dispuesto a jugar con las negras?

Las blancas jugarían con 45 minutos de reloj (más cinco segundos por cada jugada que hagan, igual que la negras) y las negras tendrían que subastar el tiempo con el que contarían, partiendo de un máximo de 60 minutos. Quien eligiera el número más bajo conseguiría las negras, pero tendría que jugar con ese tiempo de reloj.

La subasta fue realmente ajustada ya que Sam Shankland solicitó 31 minutos y Parker Zhao 29 minutos y 54 segundos, por lo que el ganador (de la subasta) fue Parker Zhao que jugó con negras ante Sam Shankland, con casi un 50% menos de tiempo pero con el empate de su parte.

Al final el campeonato terminó del siguiente modo: Sam Shankland ganó con blancas cuando tenía la obligación de ganar y fue a la final contra Ray Robson, esta vez con la tranquilidad de poder empatar la partida. Ray Robson arriesgó en la búsqueda de la victoria y acabó perdiendo, por lo que Sam Shankland se proclamó Campeón Juvenil de los Estados Unidos en uno de los torneos que pasarán a la historia más por lo complejo de su sistema de desempate que por ninguna otra cosa.

Ajedrez. La mejor jugada

Un interesante estudio estadístico sobre las partidas de ajedrez, tomando los datos de una base de datos aceptable (4.200.000 partidas) que no son exclusivamente de Grandes Maestros, permite obtener unos datos representativos de la partida de ajedrez:

La media de jugadas de una partida es de 57,63 medias jugadas (una de blancas o de negras). Lo que en jugadas normales se traslada a 28,8 jugadas. Es menos de lo que esperaba (me imaginaba 35 aproximadamente).

Las blancas ganan mayor porcentaje de partidas en septiembre, mientras que las negras alcanzan su máximo de victorias en abril (!).

La apertura más veces jugada, según los códigos Informator, es la B22 (Variante Alapin de la defensa Siciliana).

La fuente muestra una interesante lista con las aperturas en que hay más victorias de blancas y de negras. Esto tiene una posible explicación: hay aperturas “de blancas” (como la variante del cambio de la apertura española, el ataque Keres, o el gambito de rey) en las que el jugador de blancas suele estudiar sus variantes favoritas mientras que el de negras suele improvisar o tener una sola forma de respuesta. Igualmente hay aperturas de negras (son las más, como el gambito Budapest, la variante Svesnikov o el ataque Marshall). Cuando un rival conoce mejor su apertura y sorprende a su rival, suele obtener buenos resultados.

También hay aperturas que son sencillamente malas para uno de los dos bandos (C00, variantes irregulares de la defensa francesa (el irregular es el juego del blanco)) y tienen que ofrecer malos resultados.

El punto más interesante de toda la estadística es, en mi opinión, obtener la mejor jugada posible. ¿Cuál es la jugada que, caso de hacerla un bando, gana mayor porcentaje de partidas?

Al final por lógica, se aúnan tanto la potencia de convertir un peón en reina (al llegar a la última fila) con el hecho de que esa llegada puede hacerse mediante una captura (¡Dos pájaros de un tiro!) . Y puestos a elegir sitio, el mejor de todos es capturar con el peón blanco de f7 una pieza en g8.

Así, la jugada que más probablemente lleva a la victoria de todas es f7xg8 =D!! Con ella las blancas tienen una probabilidad de ganar mucho más elevada que las negras (de 6.4 a 1).

Como curiosidad (y por aportar algo), una partida en la que las blancas hicieron la mejor jugada posible y aún asín, perdieron: Minasian-Tiviakov, Frunze 1989.

1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. c3 Cf6 4. h3 Cc6 5. Ad3 d5 6. e5 Cd7 7. e6 fxe6 8. Cg5 Cf6 9. Axh7 Cxh7 10. Dh5+ Rd7 11. Cxh7 De8 12. Cf6+ exf6 13. Dxh8 b6 14. O-O Aa6 15. Te1 Dg6 16. d4 cxd4 17. Dh4 e5 18. Cd2 Ad6 19. Cf3 Ad3 20. cxd4 e4 21.Ch2 Cxd4 22. Af4 Cf5 23. Dg4 Dxg4 24. hxg4 Axf4 25. gxf5 Ae5 26. Tad1 Axb2 27.Te3 Rd6 28. Tg3 a5 29. Txg7 a4 30. Cg4 a3 31. f3 Ac4 32. fxe4 Axa2 33. e5+ fxe5 34. Tg6+ Rc5 35. f6 Ac4 36. f7 Tf8 37. Ch6 d4 38. Tg8 Txg8 39. fxg8=D Axg8 40.Cxg8 a2 41. Cf6 d3 42. Rf2 Rc4 43. Ce4 a1=D 44. Txa1 Axa1 45. g4 Ad4+ 46. Re1 Ac5 47. g5 Af8 48. g6 b5 49. Cd6+ Rc3 50. Rd1 b4 51. Ce4+ Rd4 52. Cg5 b3 53.Rc1 e4 0-1

Simétricamente, la mejor jugada para las negras es también una coronación. En este caso de un peón en a2 capturando en b1 una pieza y a la vez coronando. a2xb1=D!!.

Karpov-Kasparov Moscu 1984

Hoy en día la rivalidad en el tenis existente entre Nadal y Federer se nos antoja digna de leyenda. Sus encuentros son siempre extenuantes, a menudo en las finales de los torneos. Cada set es disputadísimo y es frecuente que terminen en cinco mangas, tras muchas horas de agotadora lucha.

Desde luego, han existido otros antagonismos memorables, como el de Sampras y Agassi en el tenis o el de Prost y Senna en la fórmula 1.
Pero si obviamos el debate sobre si el ajedrez es o no un deporte, no les cabe la menor duda de que la más apasionante rivalidad de la historia del deporte fue la existente entre Gary Kasparov y Anatoli Karpov.

Sus enfrentamientos por el título mundial se prolongaron durante cinco intensos encuentros, a lo largo de ocho años, con 181 partidas entre ambos jugadores. Todos los Campeonatos Mundiales que les enfrentaron acabaron por márgenes mínimos. El resultado, siempre favorable a Kasparov, oculta lo igualado de sus enfrentamientos, en que siempre un pequeño detalle evitó que la victoria cayera del lado de Karpov.

Lo extraordinario y sin igual de esta rivalidad se forjó en el primer encuentro por el título mundial que los enfrentó en Moscú, en 1984.
Karpov tenía entonces 33 años. Llevaba seis años como Campeón del Mundo y se encontraba en plenitud de sus facultades ajedrecísticas. Su capacidad para el juego posicional, las posiciones estratégicas de delicadas maniobras, le habían convertido ya en un referente en la historia del juego.
Kasparov era un jovencísimo aspirante al título mundial, con tan solo 21 años. Su talento en la lucha táctica, en posiciones complicadas, era sin lugar a dudas su mayor fortaleza y en la que posteriormente destacaría como el mayor talento de todos los tiempos.

Karpov, como vigente campeón, esperaba a su futuro rival. Mientras tanto Kasparov tuvo que recorrer el duro camino de los aspirantes, venciendo en diversas eliminatorias a duros rivales. Estas eliminatorias fueron ya una prueba importante para el aspirante y le sirvieron como preparación ante el encuentro contra Karpov.

Este primer encuentro sería el que forjaría la leyenda de los demás. Al ser entre dos jugadores rusos, simpatizantes del régimen comunista (Karpov más seguidor de la vieja tradición mientras que Kasparov era más próximo a la vertiente aperturista de Gorbachov) la antigua URSS quiso disfrutar con un encuentro que devolvía la situación de dominio mundial en el ajedrez, dejando atrás el desagradable incidente llamado Bobby Fischer.
Dos jugadores rusos se enfrentarían por el título mundial en Moscú, en la Sala de Columnas de la Casa de la Unión Comercial, un lugar de privilegio donde se celebraban todo tipo de actos solemnes. Lo habitual era que los encuentros se jugaran a un número determinado de partidas. En este caso sin embargo se optó por una fórmula que satisfacía a los dos rivales: sería vencedor del encuentro aquel que primero ganase seis partidas, sin contar los empates.

Tanto Kasparov como Karpov eran dos jugadores que apenas si perdían partidas, con lo que ambos se sentían contentos con la idea remota de perder seis partidas. Además Kasparov evitaba la habitual ventaja del campeón vigente: la de permanecer como campeón en caso de empate. Siendo el encuentro a seis victorias, no cabía esta posibilidad.

El comienzo del encuentro

El encuentro comenzó tal y como se esperaba. Kasparov trataba de agudizar las partidas, mientras que Karpov trataba de llevarlas a terrenos tranquilos, donde su técnica sirviera más que la capacidad de cálculo del aspirante.

Sin embargo el comienzo del torneo fue un desastre para el joven Kasparov. A pesar de obtener posiciones prometedoras, algunas de ellas casi decisivas, su rival Karpov se impuso en la 3ª, 6ª, 7ª y 9ª partidas, dejando el marcador en un abultado 4-0, con cinco empates.

Hasta qué punto este resultado era exagerado lo indica el propio Kasparov opinando sobre su situación tras el comienzo del match:

En los dos años anteriores había perdido un total de tres partidas. Y ahora en apenas nueve partidas ¡Había sufrido cuatro derrotas!

Aunque Kasparov se había mostrado como un auténtico prodigio, el escandaloso resultado para el encuentro del Campeonato del Mundo sembraba enormes dudas sobre si no había sido todo un espejismo. Kasparov iba camino de cumplir algunos deshonrosos récords: el aspirante a campeón que perdía por la mayor diferencia y el que perdía el encuentro en menor número de partidas.

De haber sido así, la historia habría sido muy diferente a como la conocemos. Como le ocurrió a muchos otros jóvenes jugadores (como por ejemplo Andrei Sokolov tras su match contra Karpov en Linares, 1987), se habría quedado sonado, el efecto psicológico de recibir una derrota tan escandalosa habría arruinado su carrera deportiva para siempre.

El 6-0 de Fischer

Si por un lado Kasparov se encontraba al borde del naufragio, Karpov se encontraba ante la posibilidad de aniquilar a un peligroso rival. Podría vencerlo para siempre. Y de paso reforzar su capítulo dentro del libro de los Campeones Mundiales.

La larga sombra del americano Bobby Fischer, al que había relevado como Campeón del Mundo tras negarse éste a competir, había dejado un amargo sabor de boca a Karpov, vencedor por defecto del título mundial. Fischer era una espina clavada en su carrera, a pesar de que no había podido jugar contra él.

Parte del recuerdo de leyenda de Fischer se forjó en su apabullante carrera hacia el título mundial. En los dos de los primeros encuentros eliminatorios (contra Taimanov y contra Larsen) venció a estos fuertes Grandes Maestros por el machacante resultado de 6-0. Estos dos jugadores quedaron acabados para siempre tras semejante derrota.

Si Kasparov sólo pensaba en aguantar, a Karpov la posibilidad de ganar por 6-0 le resultaba hipnótica.

Kasparov, suavizado por el severo correctivo de las primeras nueve partidas, se mostró mucho más dispuesto a jugar partidas tranquilas y acordar tablas si era necesario. Se encontraba desorientado y aunque no tenía una estrategia definida, se limitaba a sobrevivir. Y Karpov, que soñaba con ese marcado perfecto, se dejó llevar. Quiso esperar a que su rival cometiera algún error, como en las primeras partidas. Karpov no trató de forzar la máquina, el comienzo del encuentro le había enseñado que bastaba con esperar a que Kasparov se equivocara para vencer.

Ese fue su mayor error y del que posteriormente se arrepentiría para siempre. Karpov debió aprovechar su ventaja para tirarse al cuello de su rival. Y aunque sufriera algunas derrotas, a buen seguro habría puesto fin al encuentro por la vía rápida. Dice Kasparov:

Karpov violó una ley fundamental de todo combate: hay que acabar con el adversario. Sin embargo Karpov decidió que yo me vendría abajo como fruta madura, por lo que suavizó la presión. Si Karpov hubiera continuado jugando como al comienzo del encuentro, creo que no habría llegado a las 20 partidas. De hacerlo así, Karpov habría perdido quizás un par de partidas, pero eso no habría afectado al resultado final. En una entrevista después del encuentro Karpov reconoció que: “Con una ventaja de cuatro puntos, preferí no lanzarme al luego agudo. Puede que fuera un error de mi parte: uno debe golpear el acero mientras está caliente.”

El monstruo

Desorientado, atemorizado, en estado de shock, Kasparov decidió cambiar el objetivo inicial de complicar las partidas lo máximo posible. Esto ya no podría obrar en su beneficio. Kasparov trataba de recomponerse de tan penoso comienzo y lo hizo de una forma casi nihilista: eludiendo el combate.

Cuando Kasparov jugaba con blancas, obtenía una pequeña ventaja o permitía a su rival igualar, y firmaba un rápido empate. Si jugaba con negras se defendía con uñas y dientes y se preparaba para igualar y empatar.

Kasparov era como un boxeador contra las cuerdas que se limita a aguantar los golpes del rival, sin lanzar ni uno solo. Esta técnica se mostró perfecta contra Karpov, que tampoco estaba por la labor de arriesgar, aún soñando con vencer por 6-0. Con este panorama no es de extrañar que se diera una prolongada sucesión de empates: 17 tablas seguidas.

Sobre estos empates hay que puntualizar que para nada fueron un divertimento. Ambos jugadores se enfrentaban al mejor oponente del mundo. Un pequeño error en cualquiera de las jugadas podía llevarles al desastre. Algunas de las partidas, a pesar de ser muy breves, tuvieron enormes cálculos de fondo y momentos en los que se podía haber producido el desastre, de no haber afinado al máximo. Como en un circuito de Fórmula 1, el que va primero destacado no está dando un paseo de una tarde de verano: la tensión y precisión invaden cada uno de sus movimientos.

Kasparov vivía con frustración el estar a remolque en el marcador y el mantenerse alejado de la lucha. Pero su técnica funcionó para mantenerle vivo. Y como en las historias épicas, mientras aguantaba no perdiendo, ocurrió una cosa increíble: aprendió y se hizo más fuerte.

Porque Karpov era un campeón consolidado, que llevaba varios años en la cima del ajedrez. Mientras que Kasparov era un recién llegado, que no sabía lo que era un encuentro a muerte por el título mundial. No sabía lo que era enfrentarse a tan alto nivel. Porque detrás de cada jugador había un nutrido equipo de ayudantes y colaboradores que ayudaban a la preparación de cada partida. Era una lucha contra todo un conjunto de personas, al mayor de los niveles posibles.

Para Karpov era algo ya conocido, no en vano llevaba seis años como Campeón Mundial y había defendido el título en dos ocasiones anteriores. La situación era muy nueva para Kasparov que con cada empate iba aprendiendo nuevas cosas. Antes del comienzo, su capacidad posicional era muy inferior a la de Karpov, al final del encuentro sería casi igual. Su preparación de aperturas era superficial. Al final del encuentro era el mayor experto del mundo (junto con Karpov) en muchas líneas de aperturas.

Kasparov era como una oruga. Hibernaba, sí, pero estaba preparando su transformación. Se nutría de las interminables partidas. Se hacía más fuerte. Kasparov era muy joven, sólo tenía 21 años, era una esponja que absorbía todo el conocimiento. En eso era muy superior a su rival.

La secuencia de tablas, inaudita en la historia del juego, hicieron que el encuentro se prolongase mucho más de lo esperado. Kasparov y Karpov ya habían jugado en 26 partidas. Y en la 27ª, Kasparov volvió a perder.

5-0. Sólo faltaba una victoria para el sueño de Karpov. Pero a pesar de que Kasparov no había vencido ni una sola vez, todo había cambiado. Y mucho.
De repente la estrategia de Kasparov giró π grados. En lugar de tratar de mantener la igualdad, Kasparov decidió que ya había sufrido suficiente. A pesar de haber perdido otra vez más, ahora quería demostrar de lo que estaba hecho. Sin nada que perder, Kasparov empezó a jugar a ganar. Kasparov quiso ser el mismo chico ambicioso que comenzó el encuentro, pero reforzado por la experiencia del propio encuentro. Mientras Karpov estaba cada vez menos fuerte, más dubitativo, más cansado.

Siguieron cuatro empates más. Y de repente una victoria del aspirante. 5-1. El gol de la honra.

Las aperturas

Antes de comenzar el encuentro, Kasparov había escogido una serie de aperturas para luchar contra su rival. La catástrofe inicial hizo que tuviera que replantear muchas de ellas, reconduciéndolas hacia otras más tranquilas.

Lo largo del encuentro hizo que poco a poco los sistemas de apertura se fueran agotando. El jugar una y otra vez las mismas variantes contra el mismo rival hacía que estas desembocaran hacia caminos sin salida, empates inevitables.

El que lleva negras elige en gran parte el rumbo que tomará la partida. En el encuentro entre Kasparov y Karpov de Moscú 1984 ocurrió algo que, si no me equivoco, no ha vuelto a suceder jamás. Los jugadores aprendieron las aperturas de su rival dándole la vuelta a la tortilla: si Kasparov siempre juega la apertura india de dama y no hemos encontrado nada sólido con que derrotarle hagámoslo por el camino duro: le jugamos nosotros esa misma apertura y vemos qué es lo que haría él en nuestro lugar.

Este camaleónico comportamiento ocurrió por parte de los dos jugadores. Jugaban las mismas aperturas con colores cambiados y copiaban las ideas que había tenido su rival. Lo que Kasparov había elegido un día, al siguiente era Karpov el que lo empleaba, exactamente en la misma forma. Era una especie de juego circular en que un rival tenía que encontrar las mejores jugadas con blancas y con negras, una y otra vez. Encontrar la mejor jugada a una posición planteada por ti mismo como favorable al otro bando.

De nuevo esta actitud, iniciada por Karpov, favoreció a Kasparov, que no sólo evitaba ampliar el campo de combate, sino que le permitía familiarizarse con las sutilezas de las aperturas hasta llegar a dominarlas por completo, algo con lo que no contaba al comienzo del match.

La batalla infinita

Tras la victoria de Kasparov se llegó a otra infinita sucesión de empates: 14 empates seguidos. Con sólo que Kasparov hubiera cometido un error, Karpov se habría proclamado Campeón del Mundo. Pero el joven aspirante se había convertido en un monstruo, tras superar la prueba inicial había desarrollado una fortaleza mental a prueba de bombas. La culpa era de Karpov: Si antes Kasparov era un jugador extraordinario, el no poder vencerle en el match de Moscú había hecho de él una bestia: sin sentimientos, sin miedo, dispuesta a luchar hasta el límite. Y encima era mucho mejor jugador que al comienzo del match.

Pero aunque todo esto se cuente en diez minutos tenemos que tener en cuenta que el encuentro de Moscú en 1984 estaba durando seis meses. Se habían jugado 46 partidas entre los dos rivales. Los periodistas que cubrían el encuentro se habían tenido que ir marchando, al vencer los visados de los extranjeros y por simples cuestiones económicas. Un encuentro que podía haber durado un mes y medio llevaba casi medio año. Y podría durar indefinidamente, porque los dos rivales eran muy duros de matar.

El hecho de que se jugara en la espectacular Sala de Columnas estaba también resultado problemático. Numerosos compromisos más importantes tenían que celebrarse en lugares menos gloriosos, por culpa del encuentro. Se empezó a sugerir la posibilidad de trasladar el encuentro a otro lugar, el Hotel Sport, un lugar mucho menos glamuroso. Las presiones políticas inquietaban a los jugadores, que bastante tenían con soportar las deportivas. Karpov prometía a los políticos que el final estaba muy cerca, pero ya no le acababan de creer.

La prolongación en el tiempo había hecho mella en la salud de los jugadores. No tanto en Kasparov, que empezó el encuentro como un ser humano y lo acabó como un enviado del mismísimo diablo. Pero Karpov, a pesar de estar sujeto a menos presión, había perdido diez kilos de peso y se le notaba débil de salud.

Tras tantas tablas, tras tantas aperturas repetidas, jugadas de un lado y del otro, Kasparov había aprendido mucho. Y estaba más fuerte que Karpov. Y entonces, en la partida 47ª, jugando con las piezas negras, Kasparov venció. Y en la siguiente, la 48ª, jugando con las piezas blancas, Kasparov también venció, de forma muy convincente.

El encuentro estaba 5-3, muy a favor de Karpov, pero el giro que habían dado los acontecimientos ponían en tela de juicio la superioridad real de Karpov. En las últimas 37 partidas había sido capaz de ganar a Kasparov una sola vez. Y acababa de perder dos partidas seguidas.

La partida 49ª

El encuentro de Moscú, iniciado en septiembre de 1984 y ya en febrero de 1985, tomaba unas dimensiones preocupantes. En una decisión sin precedentes a la vez que complicada de entender, el presidente de la Federación Internacional de Ajedrez, Florencio Campomanes, decidió suspender el encuentro, alegando querer proteger la salud de los jugadores.

Tanto Kasparov, en una racha ascendente imparable, como Karpov, a una victoria del final y afectado por su victoria contra Bobby Fischer sin jugar, se mostraban muy en contra de esta decisión. Los dos jugadores querían jugar, y un político de la Federación ponía carpetazo a la mayor lucha jamás llevaba a cabo en el ajedrez.

El encuentro se suspendió. Algunos meses después se celebraría otro, a un número determinado de partidas, encuentro que ganaría Kasparov.

El match de Moscú fue la semilla del diablo. Karpov creó a un jugador monstruoso donde antes sólo había un chico de extraordinario talento: Kasparov. Kasparov lo aprendió todo de Karpov durante este encuentro.

Después de Moscú ambos jugadores se sumergirían en una lucha sin fin, al límite de las fuerzas, durante siete años. Karpov era hasta entonces el mejor jugador del mundo pero ahora tenía la oportunidad de enfrentarse al mejor jugador de todos los tiempos. Y aunque nunca pudo arrebatarle el título mundial, tuvo el privilegio de ser el único que brilló a su altura, de estar casi a su mismo nivel.

Por eso esta rivalidad, nacida en un aparentemente inocente enfrentamiento, en Moscú de 1984, no tiene comparación posible, ni la tendrá, con lo que ha ocurrido en ningún otro deporte. Un match ball que duró casi seis meses. Si eres capaz de aguantar eso, eres invencible.

Fuentes:

  • Las 48 partidas del encuentro Karpov-Kasparov de Moscú, analizadas y comentadas por Kasparov.
  • Kasparov-Karpov. Part Two. Libro de Kasparov sobre sus encuentros contra Karpov.
  • Anatoli Karpov. El camino de una voluntad. Excelente biografía de Karpov escrita por David Llada.

Originalmente publicado en Blog.sólo.es Allí han quedado los interesantes comentarios.

5 formas de perder en ajedrez

Hay infinitas formas de perder una partida de ajedrez, aunque lo habitual es hacerlo porque tu rival te da jaque mate (o decides retirarte antes de ese mal trago) o porque superas el tiempo de reflexión de tu reloj (tienes un tiempo determinado para pensar las jugadas; Si lo superas, pierdes). También puedes perder la partida por conductas antideportivas (romperle una silla en la cabeza a tu rival).
Al margen de las anteriores, que yo sepa sólo se puede perder una partida por estas otras razones:
a) Darle al reloj antes de realizar el movimiento.
Un gesto tan inocente en los jugadores poco habituados al reloj es motivo de pérdida de la partida en una competición. Hay que mover y después darle al reloj. Esto es algo mecánico en los jugadores habituales, pero el que por picaresca o error le de primero al reloj, pierde la partida.
b) Que te suene el teléfono móvil.
Los teléfonos móviles están prohibidos en las salas de torneos de ajedrez. Teóricamente el simple hecho de que estén encendidos ya es motivo de sanción. En la práctica la sanción se lleva a cabo cuando el móvil suena y la sanción es implacable: pérdida de la partida.
c) Llegar tarde a la partida.
En ajedrez existe una regla viejísima que establece que se puede llegar a la sala de juego de un torneo hasta con una hora de retraso. Si se llega pasada la hora, el jugador pierde la partida sin opción a empezarla.
Esta regla es motivo de duda entre los jugadores. No hay que realizar el primer movimiento antes de que transcurra una hora.
Supongamos por ejemplo que un jugador llega a la sala de juego cuando han pasado 59 minutos desde que comenzara la sesión. El jugador puede pensar todo el tiempo que quiera su primer movimiento (se le restará de su reloj así como esos otros 59 minutos). Puede estar otra hora pensando si eso le complace.
O incluso puede llegar 59 minutos tarde, decirle al árbitro “aquí estoy” y luego marcharse otra vez, a desayunar, o simplemente marcharse sin aparecer jamás. En este caso su única opción es perder por tiempo, consumir todo el tiempo para la partida.
Esta norma de la hora de cortesía es totalmente arcaica y en el próximo reglamento de la Federación Internacional será cambiada por una más brusca: el que no está a la hora de comienzo, pierde la partida.
d) Realizar una jugada ilegal.
En ajedrez no se pueden realizar “jugadas ilegales”. Es como en matemáticas, que no se puede dividir por cero o hacer una raíz cuadrada de un número negativo.
Sin embargo no deja de ser un juego en que por error se puede dejar el rey expuesto a que sea capturado, o mover la reina como si fuera un caballo, o mil irregularidades propias de mentes enfermas.
Cuando se realiza una jugada ilegal, hay que volver la posición atrás y hacer una que fuera válida. Si el torneo es de partidas rápidas (pocos minutos para toda la partida) el hacer esta jugada ilegal puede ser sancionado con la pérdida de la partida.
Esto no ocurriría en un torneo de “partidas lentas” en que el jugador sería penalizado con tiempo extra para su rival. (El realizar la jugada ilegal es algo que puede desconcentrar del ritmo normal de juego). Sin embargo si estos errores se repiten, hasta tres veces, el árbitro dará la partida por perdida al infractor.
e) No saludar al rival.
Suele ser habitual darle la mano al rival antes de comenzar la partida. Es un gesto honorable, existente en muchos deportes. Con él se trata de indicar que la contienda no tiene que existir más que en los términos de lo deportivo.
Pero en toda competición que se precie hay enormes enemistades personales. En muchos casos los rivales se odian a muerte, no se hablan y se amenazan mediante declaraciones. Uno de los casos más claros es el de Karpov y Korchnoi, que se enfrentaron por el título mundial. Más de andar por casa es la rivalidad (que no sé cómo andará) entre Shirov (nacionalizado español) y Zurab Azmaiparashvili (por motivo de la historia narrada en el link anterior).
En alguna competición se ha indicado expresamente como obligatorio el tener que saludar al rival, dándole la mano. El no hacerlo fue motivo de pérdida de la partida para el búlgaro Ivan Cheparinov ante el inglés Nigel Short. (Estas cosas le pasan mucho a Short porque es un periodista bocazas que sólo sabe crearse enemigos).
De toda esta lista, he perdido por jugada ilegal (d) y he ganado por que le suene el móvil a mi contrincante (b), que el rival llegue tarde (c) y porque haga una jugada ilegal (d).
Tengo pendiente romperle una silla en la cabeza a más de uno, pero lo guardo para mis propósitos de fin de año.